lunes, 19 de abril de 2010

Sexismo en los videojuegos

Los videojuegos desde sus orígenes han sido acusados de sexistas. En este tipo de videojuegos una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal, en la que sólo se dan valores como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. En la mayor parte de los videojuegos lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Lo podemos ver en los anuncios de los videojuegos como “Alfred’s Adventure” donde se dice para estimular su uso: “¿cómo te vas a comportar en esta aventura, como un gallito o como una gallina?” (Game Boy, 2001, 64, pg. 30).

La imagen de la mujer en los juegos informáticos ha sido tradicionalmente maltratada con ferocidad. Los personajes femeninos, hasta no hace mucho, eran siempre víctimas inermes incapaces de valerse por sí mismas. Una parte del paisaje, más objeto que ser. Sus modelos corporales son tendentes a la exageración con idealizaciones de personajes sacados del comic o hasta del cine porno. Esto además ha tenido su exponente más visceral en el mundo del Manga y Hentai que ha imperado en los 90 en el mundo del comic y que actualmente está en pleno apogeo en su introducción en el mundo de los videojuegos y en Internet. La imagen de la mujer que aquí aparece es el de una eterna adolescente –nunca envejecen-, con ojos enormes que ocupan casi toda su cara y otros rasgos distintivos de este mundo: “es ya característica habitual que las chicas protagonistas luzcan estupendas delanteras, ropa ceñida, faldas cortas y que adopten posturas y vivan situaciones bastante eróticas. Imágenes aparte, los guiones suelen prestarse a promover situaciones ambiguas, escenas comprometidas, enredos y embrollos, que a nadie se le escapa que tienen un alto contenido sexual, pero que nunca suele hacerse explícito. Una curiosa mezcla de inocencia y perversión que ha conquistado a mucha gente o en todo caso les ha dejado perplejos. En los dibujos hentai toda la carga sexual de las imágenes manga sale a la luz en forma de ilustraciones que rozan el límite entre el erotismo y la pornografía, cuando no lo trasgreden totalmente” (Alfredo del Barrio, Game Over, 26, pg. 59).

Sin embargo, las protestas y acusaciones contra el tratamiento discriminatorio de la mujer han terminado por hacer mella en los editores. Los juegos, poco a poco, empezaron a incorporar un nuevo tipo de personaje femenino que asume un rol activo en el desarrollo del juego. Esta tendencia ha hecho que hoy sea raro encontrar juegos de edición reciente que no tengan al menos una protagonista femenina. No obstante, este nuevo tipo de personaje, de rasgos andróginos y comportamiento agresivo, no trae, salvo con su propia presencia, nada nuevo. Reproducen los esquemas de comportamiento de los héroes masculinos adornados por la dureza, el afán de venganza, el desprecio, el orgullo, etc. Pero eso sí, vestidas o más bien, semidesnudas con trajes escasísimos de tela –mientras que los hombres van vestidos “hasta las cejas”-, con pechos y culos exagerados, dejando entrever un cuerpo escultural entre el armamento que portan. Por ejemplo, el diseño del personaje de una heroína virtual como Lara Croft de la serie Tomb Raider, responde a la idea de un sex simbol virtual, en el que sus generosas y armoniosas medidas quedan suficientemente resaltadas por un vestuario ajustado (trajes de neopreno, shorts, tops, correajes varios, etc).

El problema es que el tratamiento de la mujer en los videojuegos, aunque no sea percibida conscientemente por los y las usuarias, tiene un importante impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.

La elaboración de esta guía multimedia tiene como finalidad ofrecer al profesorado y a las familias una herramienta de análisis de los videojuegos, así como una guía de integración de los mismos en el curriculum ordinario del aula.

Aqui os dejamos una guía multimedia de analísis de los videojuegos, en las primeras páginas podeis encontrar unos teses además de información bastante interesante.


http://www3.unileon.es/dp/ado/ENRIQUE/Documento/guiadidactica.pdf

maria e iranzu


lunes, 12 de abril de 2010

Regreso de Cuba

Ya estamos de vuelta por Gasteiz, una vuelta muy dura pero llena de grandes recuerdos.
En Cuba hemos vivido momentos muy intensos entre todos , experiencias inolvidables y desde luego hemos tenido la gran suerte de conocer a gente que nos ha hecho que nuestra estancia sea mas cómoda.
Como no nombrar a Ángel un personaje que a todos nos llego al corazón.aqui os dejamos un video de él, ya que salio en el programa el follonero. También nombrar a 2 cubanos que nos han acompañado en este viaje, Alexet y Tiko, dos personas únicas que nos han hecho conocer la verdadera Habana.
Este viaje ha sido una de las mejores maneras de acabar la carrera, aunque tambien nos da pena el no haber conocido antes a las personas con las que hemos compartido el viaje.
Muchas gracias a todos por ser como sois.
Iranzu y Maria