jueves, 3 de junio de 2010
lunes, 24 de mayo de 2010
FUNCIONAMIENTO DE LA PIZARRA DIGITAL
El vídeo que anteriormente se presenta se hace con el objetivo de conocer las distintas aplicaciones que nos puede ofrecer la pizarra digital.
Inicialmente comienza con las actividades para los niños más pequeños, trabajo con colores, diferencia de derecha e izquierda…
También se trabajan las matemáticas con series de colores, para contar… si el orden correcto no se da no es admitido.
Las actividades poseen su sonido propio, incluyen canciones para cantar.
Aplicaciones para matemáticas para comprender mejor las unidades y las decenas.
Los niños de tercer ciclo incluyen ya videos y actividades realizadas por ellos mismos.
Todas las actividades son interactivas y la mayoría son bilingües.
LENGUAJE NO SEXISTA
Considero que es un tema muy interesante a tratar en este blog, ya que esta información esta orientada a la educación.
De toda la información que esta a nuestra disposición destacamos los siguientes aspectos.
Se exponen alternativas a los errores más frecuentes, por ejemplo en el uso de los genéricos:
• Hombre Persona/Ser humano
• El cuerpo del hombre El cuerpo humano
• Ciudadanos Ciudadanía
• Alumnos Alumnado
• Desempleados Personas en desempleo
• Jóvenes Juventud
• Niños Infancia
• Profesores Profesorado/Docentes
En el uso de los abstractos:
• Coordinadores Coordinación
• Director Dirección
• Tutores Tutoría
• Jefes Jefatura
• Asesores Asesoría
Evitar el uso del pronombre personal:
• Cada uno Cada cual
Cada quien
• Cuando uno Cuando alguien
• La persona Cualquiera
Una persona
Evitar los artículos:
• El que sepa conducir Quien sepa conducir
• Los políticos La clase política
• Los que tengan Quienes tengan
• Los que piensan Quienes piensen
Nombrar a los dos sexos:
• Los empleados Las empleadas y los empleados
Nombrar a los dos sexos usando solo uno:
• Los usuarios Las y los usuarios
• Los inmigrantes Las y los inmigrantes
Uso de barras en los formularios (documentos administrativos, financieros:
-La barra se comenzó utilizando para documentos administrativos, nunca para textos de otro tipo. La tendencia es suprimir las barras, incluso en documentos administrativos, porque hay otras opciones. Se recomienda no utilizarlas.
• El cliente El/La cliente
• Estimado señor Estimado/a Sñor/ra
• El titular El /La Titular
Uso de la @:
- L@s emplead@s de los Servicios Públicos consideran inaceptable esa propuesta.
- No es una letra ¿Cómo la leemos?
- No se recomienda su utilización
No usar expresiones que connoten una posición jerárquica, inferioridad o dependencia entre mujeres:
• La Tocino Isabel Tocino
La Sra. Tocino
• Sra. De Santos (Ainhoa Uriz) Sra. Uriz
• Sr. García y Srta. Eguren Sr. García y Sra. Eguren
Como conclusión final, destacar que este tema lo consideramos de vital importancia y creemos que es un tema al que no se le ha dado mucha importancia en la carrera.
Los datos que anteriormente se aportan son muy útiles para su uso día a día en la escuela.
lunes, 10 de mayo de 2010
INTERNET EN LAS AULAS
Tras la visualización del video y búsqueda de artículos que nos aportasen más información sobre este tema hemos concluido las siguientes reflexiones.
Creemos que un factor de influencia notable en la incorporación de Internet en el aula, ha sido la presión que se ha ejercicio sobre los docentes para ello. Para esto los docentes han participado en talleres de formación sobre Internet y su aplicación en el aula.
Destacamos un conjunto de ventajas e inconvenientes sobre el uso de Internet en las aulas.
A continuación se describen las ventajas: Internet hace al alumno parte más activa de la clase y de su proceso de aprendizaje mediante la interacción, trabaja en situaciones reales y con recursos reales, el acceso a la información disponible es ilimitado, se amplía el entorno de aprendizaje más allá del aula, es un elemento motivador en si mismo, ayuda a introducir el elemento lúdico, el alumno ya no es un mero receptor de la información sino es un usuario de la misma, facilita el acceso, almacenamiento y recuperación de la información, permite la distribución de materiales audiovisuales, permite el trabajo individual, en parejas, en pequeños grupos y sirve de pretexto par la puesta en común, la exposición, el debate, el contraste de informaciones…
Los inconvenientes que consideramos más destacables son los siguientes: necesidad de contar con aulas tecnológicamente equipadas, hay que saber evaluar la información, se precisan unos conocimientos mínimos de Internet e informática, existen peligros en casos extremos como el aislamiento, el individualismo, la deshumanización del aprendizaje…, como medio electrónico que es dependemos de que no existan fallos técnicos…
Incluimos algunas estrategias que consideramos importantes para desenvolverse buscando información por Internet.
Extraer y sintetizar los contenidos relevantes de toda la información disponible. Organizar la información según criterios de tiempo, cuantitativos, cualitativos…
Para acabar os queremos animar, a que todos aquellos que leáis o veáis este video os decidáis comentar vuestra opinión sobre este tema en nuestro blog.
Gracias, un saludo
María e Iranzu
jueves, 6 de mayo de 2010
webquest y blogs en el aula
En este video adjunto podemos ver el ejemplo de trabajar mediante una webquest y bloggs en el aula. En el podemos apreciar como el profesor expone el tema y lo que tiene que hacer en un awebquest, ello spor grupos elaboran el tema en word y en power piont para exponerlo en clase, lo suben en un blog que tiene en comun la clase y de esta manera todos los compsañeros tienen accesibilidad a él. De la misma manera que lo pueden ver para estudiarlo las veces que quieran , el que este la grabación de la explicacion en el blog pueden escribir comentarios acerca de ellos.
Como se aprecia en el video los alumnos estan mas motivados para estudiar y realizar trabajos, ya que de esta manera le sresulta mas fácil.
Pensamos que es una manera diferente de aprender, ya que son los propios alumnos los que dan las clases, que el profesor juega un papel de orientador. Es una buena metodologia que en un futuro no muy lejano las clases de los centros escolares podrían funcionar así.
El único inconveniente que podemos encontrar es que las nuevas tecnologías avanzan, y en el colegio los alumnos van aprendiendo, pero en casa muchas de las familias no controlan este hámbito, con lo cual es un punto en contra, ya que los niños no podrán tener la ayuda de sus padres en cuando a tareas escolares. Para que esto no ocurra, debería de exoistir un cursillo de aprendizaje a las familas para que comprendan el metodo de estudio y de trabajo de suss hijos en la esculea para que les puedan a ayudar. Pero para que esto se lleve a cabo tienee que haber una disposición tanto por las familiar por aprender como de la escuela para enseñarlo, ya que muchos padres no tienen tiempo para ocuparse de la educación de sus hijos, y este es un punto bastante importante para el aprendizaje de los chavales que hay que radicar.
María e Iranzu
lunes, 19 de abril de 2010
Sexismo en los videojuegos
Los videojuegos desde sus orígenes han sido acusados de sexistas. En este tipo de videojuegos una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal, en la que sólo se dan valores como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. En la mayor parte de los videojuegos lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Lo podemos ver en los anuncios de los videojuegos como “Alfred’s Adventure” donde se dice para estimular su uso: “¿cómo te vas a comportar en esta aventura, como un gallito o como una gallina?” (Game Boy, 2001, 64, pg. 30).
La imagen de la mujer en los juegos informáticos ha sido tradicionalmente maltratada con ferocidad. Los personajes femeninos, hasta no hace mucho, eran siempre víctimas inermes incapaces de valerse por sí mismas. Una parte del paisaje, más objeto que ser. Sus modelos corporales son tendentes a la exageración con idealizaciones de personajes sacados del comic o hasta del cine porno. Esto además ha tenido su exponente más visceral en el mundo del Manga y Hentai que ha imperado en los 90 en el mundo del comic y que actualmente está en pleno apogeo en su introducción en el mundo de los videojuegos y en Internet. La imagen de la mujer que aquí aparece es el de una eterna adolescente –nunca envejecen-, con ojos enormes que ocupan casi toda su cara y otros rasgos distintivos de este mundo: “es ya característica habitual que las chicas protagonistas luzcan estupendas delanteras, ropa ceñida, faldas cortas y que adopten posturas y vivan situaciones bastante eróticas. Imágenes aparte, los guiones suelen prestarse a promover situaciones ambiguas, escenas comprometidas, enredos y embrollos, que a nadie se le escapa que tienen un alto contenido sexual, pero que nunca suele hacerse explícito. Una curiosa mezcla de inocencia y perversión que ha conquistado a mucha gente o en todo caso les ha dejado perplejos. En los dibujos hentai toda la carga sexual de las imágenes manga sale a la luz en forma de ilustraciones que rozan el límite entre el erotismo y la pornografía, cuando no lo trasgreden totalmente” (Alfredo del Barrio, Game Over, 26, pg. 59).
Sin embargo, las protestas y acusaciones contra el tratamiento discriminatorio de la mujer han terminado por hacer mella en los editores. Los juegos, poco a poco, empezaron a incorporar un nuevo tipo de personaje femenino que asume un rol activo en el desarrollo del juego. Esta tendencia ha hecho que hoy sea raro encontrar juegos de edición reciente que no tengan al menos una protagonista femenina. No obstante, este nuevo tipo de personaje, de rasgos andróginos y comportamiento agresivo, no trae, salvo con su propia presencia, nada nuevo. Reproducen los esquemas de comportamiento de los héroes masculinos adornados por la dureza, el afán de venganza, el desprecio, el orgullo, etc. Pero eso sí, vestidas o más bien, semidesnudas con trajes escasísimos de tela –mientras que los hombres van vestidos “hasta las cejas”-, con pechos y culos exagerados, dejando entrever un cuerpo escultural entre el armamento que portan. Por ejemplo, el diseño del personaje de una heroína virtual como Lara Croft de la serie Tomb Raider, responde a la idea de un sex simbol virtual, en el que sus generosas y armoniosas medidas quedan suficientemente resaltadas por un vestuario ajustado (trajes de neopreno, shorts, tops, correajes varios, etc).
El problema es que el tratamiento de la mujer en los videojuegos, aunque no sea percibida conscientemente por los y las usuarias, tiene un importante impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que los niños y jóvenes asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino. Con este tipo de videojuegos las chicas aprenden la dependencia y los chicos la dominación.
La elaboración de esta guía multimedia tiene como finalidad ofrecer al profesorado y a las familias una herramienta de análisis de los videojuegos, así como una guía de integración de los mismos en el curriculum ordinario del aula.
Aqui os dejamos una guía multimedia de analísis de los videojuegos, en las primeras páginas podeis encontrar unos teses además de información bastante interesante.
maria e iranzu
lunes, 12 de abril de 2010
Regreso de Cuba
En Cuba hemos vivido momentos muy intensos entre todos , experiencias inolvidables y desde luego hemos tenido la gran suerte de conocer a gente que nos ha hecho que nuestra estancia sea mas cómoda.
Como no nombrar a Ángel un personaje que a todos nos llego al corazón.aqui os dejamos un video de él, ya que salio en el programa el follonero. También nombrar a 2 cubanos que nos han acompañado en este viaje, Alexet y Tiko, dos personas únicas que nos han hecho conocer la verdadera Habana.
Este viaje ha sido una de las mejores maneras de acabar la carrera, aunque tambien nos da pena el no haber conocido antes a las personas con las que hemos compartido el viaje.
Muchas gracias a todos por ser como sois.
Iranzu y Maria